#MindfulNerd: “giocare” con le emozioni

Di Giovanni Coppola, psicologo e specializzando in psicoterapia

 

Nel primo articolo di questa nuova rubrica esploreremo insieme il potenziale del videogioco come strumento di riflessione e conoscenza delle emozioni, delle loro dinamiche e dell’impatto che queste possono avere nella nostra quotidianità. 

 

Le tre P del videogioco: Potenziale, Preoccupazioni e Partecipazione

Nel corso del XX secolo si è assistito alla nascita e allo sviluppo di nuovi media artistici. Tra questi si ricorda il videogioco, la cui complessità deriva, da una parte, dalla presenza combinata di più forme d’arte (ad esempio narrative and visual art, musica e recitazione) e, dall’altra, dal ruolo dell’individuo nella fruizione dell’opera videoludica: il giocatore, infatti, non sarà uno spettatore passivo delle vicende proposte sullo schermo ma consente, attraverso la padronanza delle meccaniche di gioco, l’evoluzione del mondo di gioco, dei suoi personaggi e della sua narrazione; al giocatore, inoltre, viene offerta la possibilità di esplorare il contesto di gioco con la profondità e i tempi che preferisce. 

Il videogioco come medium di intrattenimento non è stato estraneo a controversie e attacchi nel corso della sua breve vita: ad esempio, preoccupazioni rispetto al grado di coinvolgimento del giocatore nel videogioco e l’impatto che i suoi contenuti possono avere. Lasciarci guidare da questi pensieri e emozioni, però, ci impedisce di guardare al potenziale insito nel videogioco di esplorare dinamiche ed esperienze della mente umana. 

Per questa ragione guarderemo a due esempi sul modo in cui il videogioco può implementare meccaniche di gioco che incentivano nel giocatore l’esplorazione delle emozioni e dei loro effetti sulla cognizione e sul contesto.

 

Ace Attorney: il dialogo difficile tra ricordi ed emozioni

Il primo esempio che presenteremo proviene da Ace Attorney, una serie di videogiochi in cui il giocatore vestirà i panni di un avvocato difensore che dovrà dimostrare l’innocenza dei suoi clienti. I giochi si compongono di due momenti: la fase investigativa e le sedute in tribunale. Nella prima fase si dovranno cercare indizi nei diversi scenari legati al delitto di cui l’imputato è accusato; nella seconda, invece, si utilizzeranno le prove raccolte per arrivare alla verità del caso trovando contraddizioni e menzogne nelle svariate testimonianze. 

Nel quinto gioco della serie, Ace Attorney: Dual Destinies (2013), viene introdotta una nuova meccanica di gioco nelle sessioni in tribunale, il cosiddetto Mood Matrix: con questo strumento, durante alcune testimonianze, il giocatore potrà esplorare e indagare le emozioni che il testimone sta sentendo mentre rammenta gli eventi passati. Le emozioni registrate dallo strumento saranno 4: felicità/piacere, rabbia/frustrazione, tristezza/paura e sorpresa/confusione. Il compito del giocatore sarà quello di trovare la contraddizione tra il ricordo e l’emozione a esso connessa: ad esempio, un personaggio proverà felicità e sorpresa quando ricorderà il momento dell’esplosione. Quando si farà notare questa inconsistenza al testimone, quest’ultima rievocherà una parte mancante del ricordo, ossia un altro personaggio che è corso in suo soccorso. Portando all’attenzione del testimone alcune emozioni, il giocatore potrà accedere a nuovi ricordi, avvicinandosi così alla verità del caso. Capiterà, talvolta, che il testimone diventi un tutt’uno dirompente con una o più emozioni, che impedirà la possibilità di sentire o notare altre emozioni; in questi scenari il giocatore dovrà individuare la fonte di questa disregolazione emotiva nella testimonianza. 

Ci sono una serie di riflessioni che si possono trarre da Mood Matrix. 

  1. In primo luogo, questa meccanica di gioco mostra come sia possibile inserire un incentivo a esplorare le esperienze emotive dei personaggi mantenendo coerenza narrativa e coinvolgimento del giocatore. 
  2. In secondo luogo, il Mood Matrix mostra il difficile rapporto tra emozioni e ricordi: talvolta integrare queste due sfere della nostra esperienza può provocare sofferenza, offuscamento e disorientamento. Attraverso il dialogo, lo scambio con un’altra persona (che sia un terapeuta o un avvocato difensore di un gioco giapponese) e l’implementazione di specifiche tecniche e procedure, però, si possono integrare cognizione ed emozione, consentendo così un’interazione armoniosa. Alcuni trattamenti, come quelli basati sull’Eye Movement Desensitization and Reprocessing (EMDR), mirano proprio all’integrazione di ricordi ed emozioni. 
  3. Questo ci porta al terzo punto. Vi sono momenti nella nostra esperienza quotidiana in cui ci sentiamo sopraffatti da una o più emozioni: non riusciamo a vedere o a sentire altro al di fuori di quella sensazione spiacevole, perdendo il contatto con le sfumature del momento presente e con le cose importanti per noi. Non sempre riusciamo a trovare la fonte di questa intensa esperienza emotiva, come accade invece nel gioco, ma possiamo scegliere come comportarci in sua presenza: lasciare che l’emozione intensa ci guidi in modalità pilota automatico o muoverci verso il tipo di persona che vorremmo essere, pur riconoscendo la sua esistenza e la sofferenza che ci suscita. In questo scenario nella nostra mente potrebbe  trovarsi un “procuratore” che elenca tutte le nostre colpe, oppure un “giudice” pronto con un verdetto di colpevolezza. In questi momenti è importante ricordarsi che possiamo fare affidamento all’”avvocato difensore” che crede in noi e nella nostra possibilità di muoverci in un’altra direzione.


Life is Strange: il colore delle emozioni

Nel panorama videoludico la serie di Life is Strange ha conquistato il cuore dei giocatori per la sua estetica, la sua narrativa a bivi (termine con cui si indica un tipo di narrazione in cui le scelte del giocatore alterano con significatività variabile la direzione della storia) e la trattazione della sofferenza psicologica tra i giovani e non. Il terzo capitolo principale, Life is Strange: True Colors (2021), vede protagonista Alex, una giovane adulta che si trasferisce in una cittadina americana da suo fratello maggiore. In questo nuovo contesto il giocatore entrerà a contatto con il suo potere: la capacità di percepire e sentire le emozioni e i pensieri altrui con un’intensità al di fuori della norma. Nel gioco questa unicità si traduce con la presenza di queste auree che avvolgono le persone (in alcuni casi anche gli oggetti pervasi di ricordi), il cui colore varierà a seconda dell’emozione che stanno provando (ad esempio il blu rappresenta tristezza, mentre il rosso rabbia, etc.). All’inizio, l’abilità della protagonista (Alex) non è centrale nella storia: è presente, ma resta sullo sfondo mentre il giocatore prende confidenza con il gioco. Con il proseguire della trama, il giocatore si troverà a guidare Alex nell’esplorazione delle emozioni complesse e dei vissuti interiori degli altri personaggi (i comprimari). In alcune sessioni di gioco si dovrà scavare a fondo sull’origine dell’emozione intensa e pervasiva che quel personaggio sta provando in quel momento, stare con le sue ansie, paure e angosce, e guidarlo in direzione delle cose per lui/lei importanti. In base alle scelte del giocatore, questo processo potrà avere più o meno successo. Un esempio di queste sessioni è presente nel quarto capitolo, in cui, attraverso l’esplorazione emotiva e l’ascolto empatico di Alex, si può partecipare al dolore di un vedovo per la morte della compagna e si condivide con lui un tenero ballo. In un’altra occasione, invece, al giocatore viene offerta la possibilità di assorbire/eliminare l’emozione intensa di rabbia e disperazione di una giovane madre che ha perso il proprio compagno da poco. Se si sceglie questa opzione, in interazioni successive la giovane madre apparirà apatica e incapace di provare emozioni. Questa scelta mette in guardia il giocatore su uno degli aspetti che portiamo avanti nelle terapie di terza generazione: non possiamo prefigurare come obiettivo l’eliminazione delle emozioni e dei pensieri spiacevoli (quelli che vengono chiamati “obiettivi da uomo morto”), ma orientarci verso la costruzione di destinazioni che arricchiscono la nostra vita in linea con i nostri valori (in altre parole, goderci la scalata anche in presenza di uno zaino pesante). 

Alla fine del gioco, in base alle scelte del giocatore e al modo in cui ha reagito ai diversi scenari emotivi, potrà avere l’appoggio e il supporto dei comprimari in un momento narrativamente critico. True Colors, così come la serie di Life is Strange in generale, mostra al giocatore quanto possa essere difficile entrare in contatto non solo con la propria sofferenza, ma anche con quella altrui; ponendoci, in un’ottica di accoglienza delle emozioni e di aperta compassion per il dolore umano nelle sue declinazione, è possibile tracciare nuovi percorsi. Magari non saranno evidenti come nel finale del gioco, ma saranno in linea con il tipo di persona che vogliamo essere. 

 

Tiriamo le somme

Gli esempi qui descritti mostrano un potenziale che diversifica il videogioco da altri media artistici: la capacità di rendere il giocatore un agente attivo dell’esperienza emotiva all’interno della narrazione.

Il fruitore del videogioco, infatti, non si limiterà a osservare passivamente le emozioni intense e spiacevoli dei personaggi, ma parteciperà alle loro vicissitudini, allenando allo stesso tempo la capacità di riconoscere e reagire a stimoli emotivi esterni.  

Tramite la narrazione, inoltre, possiamo confrontarci con alcuni aspetti dell’esperienza emotiva che ci toccano: la difficoltà a fare un passo indietro in presenza di emozioni intense, l’impulso e il tentativo di eliminare pensieri ed emozioni spiacevoli, il potere del dialogo nell’esplorazione di ricordi ed emozioni. Ad un primo impatto il videogioco può spaventare ed è facile comprendere il perché: le informazioni che ci arrivano tendono a metterne in risalto gli aspetti più critici (dipendenza, violenza,ecc.). Se mettiamo da parte queste preoccupazioni e paure, però, potremmo scoprire un panorama che offre tante possibilità, da quelle più stimolanti e adrenaliniche (ad esempio Fortnite) a quelle più calme e riflessive (come Life is Strange). Qualora fossi curioso di esplorare il medium del videogioco da neofita, ecco alcune raccomandazioni in linea con il nostro approccio clinico:

    • La serie di Life is Strange
    • La serie di Portal
    • Undertale
    • Florence
    • Journey
    • Celeste
    • Grim Fandango

 

Per approfondire 

Ekman, P. (1999). Basic Emotions. In Dalgleish, T. & Power, M. J. (Eds.), Handbook of Cognition and Emotion (pp. 45-60). New York, NY: John Wiley & Sons Ltd.

Moderato, P., Presti, G., & Dell’Orco, F. (2021). ACT: Acceptance and Commitment Therapy. Hogrefe Editore.

Capcom. (2013). Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies [Video game]. Capcom.

Deck Nine. (2021). Life Is Strange: True Colors [Video game]. Square Enix.