Dipendenza da internet e disturbo da gioco su Internet
Gaming disorder: in quali casi giocare diventa un problema?
Alessandra Magrelli – Centro Interazioni Umane
Negli ultimi decenni, la tecnologia si è sviluppata velocemente e per questo sempre più persone hanno accesso a internet. Infatti, ad oggi, circa il 60% della popolazione mondiale naviga online. Anche lo sviluppo di cellulari e tablet ha incrementato il numero di persone con accesso a internet.
Di pari passo alla diffusione di internet anche il panorama videoludico si è enormemente sviluppato, attirando persone di tutte le età. In alcuni casi, però, l’utilizzo di internet o il videogiocare (gaming) se “eccessivo e ossessivo” può comportare un disturbo.
In questo articolo verrà approfondita la dipendenza da internet (Internet Addiction Disorder, IAD) e, in particolare, il disturbo da gioco su internet (Internet Gaming Disorder, IGD).
Dipendenza da internet:
La prevalenza dell’IAD è ad oggi un dato ancora impreciso, infatti i tassi variano tra l’1,5% e l’8,2% in Europa e USA. Nello specifico, è possibile dire che circa il 5,8% degli adolescenti, insieme al 2,8% dei giovani adulti, presenta tale disturbo.
Per la prima volta, la quinta versione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali -DSM-5 – comprende, insieme ai disturbi da uso di sostanze, anche il disturbo da gioco d’azzardo (Gambling Disorder, GD) e il disturbo da gioco su Internet.
Analogamente al disturbo da gioco d’azzardo, i criteri per l’IGD comprendono:
- Preoccupazione
- Sintomi di astinenza
- Irritabilità, tensione, ansia
- Tolleranza
- Uso continuato nonostante le conseguenze negative
- Perdita di interesse per altre attività
- Utilizzo per sfuggire o alleviare uno stato d’animo negativo
- Mentire sulla reale quantità di tempo speso online
Quindi, la dipendenza da Internet è caratterizzata da un controllo compromesso sull’inizio, la durata, la cessazione, la frequenza, l’intensità e il contesto in cui si naviga sul web. Inoltre, si può notare una maggiore priorità verso l’uso di internet rispetto ad altri interessi e attività quotidiane e le conseguenze negative che ne derivano sembrano non riuscire a guidare la persona nel regolare la frequenza e l’intensità dell’uso.
Il pattern comportamentale è di gravità tale da comportare compromissioni nell’area personale, familiare, sociale, educativa, occupazionale e in altre importanti aree di funzionamento.
Gaming disorder: quando il videogioco può sfociare in un disturbo
Sulla base delle crescenti evidenze scientifiche, il disturbo da gioco è stato recentemente introdotto come nuova diagnosi nella Classificazione Internazionale delle Malattie – 11a revisione (ICD), nella sezione Disturbi dovuti all’uso di sostanze o a comportamenti di dipendenza.
Ad oggi, preponderante risulta essere l’utilizzo dei videogiochi, specialmente in alcuni paesi dell’Asia orientale, tra cui Giappone e Cina e in particolare in Corea del Sud; dove il gioco risulta essere altamente accessibile e disponibile, grazie a locali come Internet cafè e simili, e a una connessione internet ad alta velocità.
Tenuto conto dell’importante impatto che il gaming ha sia sul lato clinico che della salute pubblica, l’Organizzazione Mondiale della Sanità (World Health Organization, WHO) ha incluso l’IGD come diagnosi all’interno dell’ICD-11. Difatti, sia l’ICD-11 che il DSM-5 specificano che, per poter diagnosticare questo disturbo, i sintomi devono risultare come un’importante compromissione del funzionamento, sia online che offline.
Generalmente, l’IGD è caratterizzato da un pattern persistente di comportamenti ricorrenti al gioco (sia videogaming online che offline), è associato alla depressione, ansia sociale, deficit di attenzione, altri comportamenti di dipendenza, stress elevato, problemi di sonno, coping disadattivo, solitudine e ideazione suicidaria, disturbo da uso di alcol, disturbo da deficit di attenzione e iperattività. Il pattern di comportamento di gioco può essere continuo o episodico e ricorrente.
Affinché venga assegnata una diagnosi, il comportamento relativo al gioco deve perdurare per un periodo di almeno 12 mesi e devono essere presenti almeno 5 criteri su 9.
I criteri sono i seguenti:
- Preoccupazione per i videogiochi
- Manifestazione di sintomi spiacevoli durante l’attività di videogioco
- La necessità di dedicare maggior tempo ai videogiochi
- Perdita di controllo nel videogiocare
- Perdita di interesse per altre attività
- Continuare a videogiocare nonostante la consapevolezza dei problemi che comporta l’uso smodato del gioco
- Mentire sulla reale quantità di tempo passata a giocare
- Utilizzare i videogiochi per sfuggire a sentimenti negativi
- Perdita delle relazioni, lavoro, istruzione o opportunità lavorative a causa del videogiocare
Come si può affrontare il gaming disorder?
Esiste una diffusa incertezza e approcci incoerenti al trattamento a causa della mancanza di linee guida terapeutiche standard e di strumenti di misurazione coerenti.
La terapia cognitivo-comportamentale (CBT) può essere un promettente approccio di prima linea ed è stata considerata il trattamento più vantaggioso per ridurre i sintomi depressivi e il tempo trascorso a giocare rispetto ad altri interventi psicologici. Il vantaggio della CBT rispetto ad altre terapie, incluso il trattamento farmacologico, è la sua capacità di mirare e modificare le cognizioni disadattive, che sono alla base dei comportamenti di gioco responsabili di generare danno e/o angoscia.
Un altro promettente approccio terapeutico è la midnfulness, efficace anche sul trattamento delle dipendenze. Particolarmente utile poiché agisce sull’autoregolazione dell’attenzione e pone l’attenzione al tipo di atteggiamento che si ha nei confronti delle proprie esperienze interne, grazie alla consapevolezza del vivere nel momento presente, senza giudizi e con accettazione.
Le pratiche di mindfulness influiscono sui meccanismi di ricompensa portando alla consapevolezza circa la mancanza di vantaggi nel lungo periodo (la ricompensa è immediata ma c’è una perdita a lungo termine) originata dalle abitudini di dipendenza. Uno studio di Sharma e colleghi (2021) ha dimostrato che all’aumentare delle abilità di mindfulness diminuisce il comportamento di dipendenza da Internet ed è considerata un fattore protettivo.
Dunque, i programmi basati sulla consapevolezza di mindfulness possono essere utili nel ridurre il desiderio di gioco e nel modificare il modo in cui la persona risponde alle emozioni spiacevoli e alle cognizioni disadattive. Inoltre, è stato dimostrato che la mindfulness favorisce lo sviluppo di abilità in grado di regolare i processi inibitori nella prima adolescenza.
Alcuni test per la diagnosi del disturbo da gioco su internet
Alcune problematiche metodologiche, fanno sì che tra la grande varietà di test per la diagnosi dei disturbi da dipendenza da internet, non spicchi un test che sia preferibile a un altro.
Diversi studi supportano la validità e l’affidabilità del Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) basato sui 9 criteri del DSM-5, utile per valutare l’IGD. Questo test è caratterizzato da 10 item e le risposte sono disposte su una scala Likert a 3 punti (“mai”, “a volte”, “spesso”) in modo da rendere più semplici e vere le risposte dei partecipanti. Nell’articolo di Király, O. e colleghi (2019) è presente la versione del test IGDT-10 in lingua inglese.
Il Questionario sui giochi online problematici (POGQ) è caratterizzato da 18 item divisi in sei categorie (preoccupazione, immersione, uso eccessivo, isolamento sociale, conflitti interpersonali e ritiro); le risposte sono state disposte su una scala Likert a 5 punti (da “mai” a “sempre”).
La Assessment of Internet and Computer Game Addiction Scale (AICA-S) è caratterizzata invece da 16 item e include domande specifiche sulla frequenza dell’uso di internet, sulle conseguenze negative associate, l’età, i tipi di attività online più utilizzati dall’utente.
È importante dunque rivolgersi a professionisti in modo da poter avere una diagnosi accurata.
Se hai bisogno di consultarti con un professionista o anche solo sostenere un incontro conoscitivo, puoi compilare il form sottostante o scrivere una mail all’indirizzo contatti@centrointerazioniumane.it
Letture consigliate:
– Sharma MK, Bhargav H, Kumar A, Digambhar V, Alka Mani TL. Mindfulness-Based Interventions: Potentials for Management of Internet Gaming Disorder. Int J Yoga. 2021 Sep-Dec;14(3):244-247. doi: 10.4103/ijoy.ijoy_46_21.
Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria,2017. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.005.